O baralho
São 40 cartas: os números de 1 a 10 em quatro naipes. Aqui os naipes são medalhas, do mais fraco ao mais forte: bronze, prata, ouro e diamante. Nada de copas ou espadas.
A mesa e as vidas
Jogam de 2 a 8 pessoas. Todo mundo começa com 3 vidas (no treino dá pra começar com 5 ou 7). Cada rodada errada tira vida, e sem vidas você sai da mesa e assiste. O último de pé ganha a partida.
Uma carta a mais a cada rodada
A primeira rodada é de uma carta pra cada um. A segunda, de duas. E assim vai até o teto da mesa; depois desce de volta até uma, e começa a subir de novo.
O teto depende de quantos jogam:
| Na mesa | 2 ou 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Até | 10 | 9 | 7 | 6 | 5 | 4 |
A mais forte leva
Cada um joga uma carta, um de cada vez. Quem jogou a maior leva as cartas da mesa: isso é uma vaza. Na mesa do app, a carta que está ganhando fica acesa.
Não precisa seguir naipe: você joga a carta que quiser. Quem leva uma vaza começa a próxima.
A acesa é a que está levando.
Antes de jogar, você promete
Olhando a sua mão, você diz quantas vazas acha que vai levar. É isso que dá nome ao jogo: você faz quantas? Fala primeiro quem senta depois de quem deu as cartas, e a vez gira pela mesa. Quem dá as cartas muda a cada rodada.
Quem fala por último tem uma trava: o número dele não pode fazer a soma da mesa bater com o número de cartas da rodada. Por isso, às vezes, um número aparece travado pra você. Na rodada de uma carta só, a trava não vale.
A soma da mesa nunca pode fechar exata.
Tião1
Dona Zefa0
Nina1
Vale acertar, não vale ganhar
No fim da rodada, conta-se quantas vazas você levou. Bateu com o que prometeu: você cravou e não perde nada. Cada uma de diferença custa 1 vida, pra mais ou pra menos.
Prometeu 0 e não levou nenhuma? Também é cravada, e vale tanto quanto cravar 5.
Levar demais dói igual a levar de menos.
pediu 2 · fez 2
cravou
pediu 2 · fez 3
−1 vida
pediu 2 · fez 0
−2 vidas
Os quatro 1 são as mais fortes
Qualquer 1 ganha de qualquer outra carta, até do 10. São as manilhas. Na mesa elas vêm com a moldura do metal do naipe, pra você reconhecer de longe.
Se você joga com vira em casa: aqui não tem. A manilha é sempre o 1, em toda rodada.
Caiu um 1? Ele leva.
O naipe só conta entre os 1
Se caírem dois 1 na mesma vaza, aí sim o naipe desempata: bronze, prata, ouro e diamante, do mais fraco ao mais forte. Em qualquer outra carta o naipe é enfeite: manda o número.
Entre dois 1, diamante ganha e bronze perde.
aqui manda o número
Duas iguais: cangou
Se as cartas mais fortes da vaza tiverem o mesmo número, dois 10 por exemplo, elas se anulam e saem da disputa. Leva a maior carta que sobrou.
Se todas se anularem, ninguém leva essa vaza, e quem começou começa de novo. Os 1 nunca cangam: entre eles, o naipe sempre desempata.
Empate no topo: as duas saem, e leva a maior que sobrou.
cangou
cangou
ninguém leva
A mão na testa
Na rodada de uma carta só, você não vê a sua, mas os outros veem. E você vê a deles. Diz-se quantas faz no escuro, olhando o que os outros têm.
Acha que a sua ganha? Diga 1. Se não, 0.
a sua
Quem ganha
Quem fica sem vidas sai da mesa e assiste. O último de pé ganha a partida.
E se os últimos zerarem juntos na mesma rodada? Eles desempatam numa rodada de uma carta: quem levar a vaza ganha. Se cangar, joga-se de novo.
Na Mão do Dia é diferente: ninguém sai. São cinco rodadas, e no fim vale quantas você cravou.
Palavras da mesa
- Cravar
- Fazer exatamente o que prometeu.
- Vaza
- Cada volta em que todo mundo joga uma carta. Quem jogou a mais forte leva.
- Rodada
- Uma mão inteira, do "quantas você faz?" até a conta das vidas.
- Manilha
- Os quatro 1, as cartas mais fortes do jogo.
- Cangar
- Duas cartas iguais no topo se anulam e saem da disputa.
- Na testa
- A rodada de uma carta, que todo mundo vê menos você.
- Trava
- O número que o último a falar não pode dizer.
Dúvidas de quem já joga
Se você conhece o jogo por outro nome, veja o que muda de mesa pra mesa.
Tem vira?
Não. A manilha é sempre o 1, nos quatro naipes, em toda rodada.
Precisa seguir o naipe?
Não. Você joga a carta que quiser.
Quantas vidas cada um tem?
3 na partida normal. No treino dá pra começar com 3, 5 ou 7. Na Mão do Dia ninguém sai da mesa.
Quantas pessoas jogam?
De 2 a 8. No treino é você contra 1 a 7 rivais da casa.
Dá pra jogar sem internet?
Dá. O treino roda inteiro sem internet. Partida online, sala com amigos e ranking precisam de conexão.
Prometer 0 e não levar nenhuma vale?
Vale. É cravada, e conta tanto quanto cravar 5.





































